wtorek, 29 lipca 2014
Japończyków skłonność do przesady

Przy okazji wspominków o Resident Evil (patrz: poprzedni wpis) pomyślałem, że może warto by się zaopatrzyć w remake tejże gry na Wii. Wszyscy go chwalą, no i fakt - nawet dziś wygląda pięknie, gejmplejowo pozostając klasycznym Residentem. Mam jednak z tym wznowieniem duży problem, jak zresztą ze wszystkim, co Japończycy pokazali od szóstej generacji konsol. Ono za bardzo się stara.

Kupienie gry na Wii w Polsce łatwym nie jest; zwłaszcza gry tak mało znanej jak Resident Evil Archives: Resident Evil (poważnie, tak się to wydanie nazywa). Normalna rzecz, że chciałem dowiedzieć się jak o niej najwięcej, zanim sypnę groszem.

Dowiedziałem się aż za wiele.

Na pierwszy rzut oka rzecz wygląda fantastycznie. Pamiętam, jak ileś lat temu zachwycałem się jakością teł, animacją i ogólnym wyglądem remaku. I kurde - zachwycam się nawet dziś, ale bardziej od strony technicznej, bo jeśli chodzi o artystyczną... Zresztą porównajcie sobie oryginał i remake.

Resident Evil - oryginał i remake

W czym problem? W tym, że remake bardzo stara się wyglądać strasznie. Jest gotycko i mrocznie jak cholera. Scenografia jest wręcz bizantyjsko rozbuchana, a ilość szczegółów zapiera dech w cycach. Można się poczuć jak na planie wysokobudżetowego horroru. Tylko że to jest wada stylu tej gry, ujawniająca japońską skłonność do niezdrowego przesadyzmu.

Oryginał jest uroczo prosty. Posiadłość wygląda w nim jak... zupełnie zwykły dom. Jest prosto, bez fajerwerków - i dlatego tak strasznie. Otoczenie jest wiarygodne i nie wymaga "zawieszenia niewiary". Shinji Mikami - reżyser gry - przyznał kiedyś, że wzorował jej wygląd na hotelu Overlook z Lśnienia. Tam też wszystko było proste i życiowe. Na czym wzorował się w remaku, tego nie wiem. Na "Nawiedzonym" Jana de Bonta?

Nawiedzony
Stareńki Resident Evil to gra z idealnie wyważoną warstwą artystyczną. Założę się jednak, że nie byłaby taka, gdyby tworzono ją na sprzęty mocniejsze niż PSX. W latach 90. dżapońska skłonność do przesady była hamowana brakami technologicznymi - i nie tylko nimi, co udowadnia nieocenzurowana wersja gry. Ta, która trafiła do sklepów, była w stosunku do wydania japońskiego pocięta.

Co zmieniono? Na Zachodzie krwawe intro pokazano w czerni i bieli i wycięto parę brutalnych ujęć. To samo spotkało kilka kolejnych filmów przerywnikowych. Taki był efekt surowego wówczas traktowania przemocy w grach wideo. I choć cenzura to rzecz karygodna, tym razem dzięki niej otrzymaliśmy grę pierońsko klimatyczną.

Wiem, wiem - aktorstwo w tym klipie jest niewyobrażalne złe, ale jeśli przymknąć na nie oko, dostajemy horror nastrojowy jak mało innych. Widzimy niewiele: dokładnie tyle, ile trzeba, żeby bać się nieznanego. Tak samo straszy fenomenalna scena pierwszego spotkania z zombiakiem. Jest cudownie oszczędna: obrzydliwy dźwięk, postać widziana od tyłu, kałuża krwi i groźne, martwe spojrzenie. W 1996 można było popuścić. Kurna, nawet dzisiaj można.

Zombiak z RE 1
A teraz wersje oryginalne. Kolorowe intro trąci kiczem, ilości keczupu są momentami nieprzyzwoite, a do tego Mikami raczy nas nieporadnymi ujęciami rozstrzeliwanych kukiełek.

Jeśli chodzi o scenkę z zombiakiem, to jej ponurą, tajemniczą atmosferę burzy ujęcie nieudolnie wymodelowanej urwanej głowy, przekręcające wskaźnik tandety daleko za czerwoną kreskę.

Głowa z wersji niepociętej
Resident Evil jest dobry ze względu na ograniczenia, które działają na jego korzyść. To tak jak w przypadku Szczęk, w których Spielberg unikał pokazywania rekina tylko dlatego, że kukła ciągle się psuła. Na Zachodzie bowiem też chorują na przesadyzm, ale nie jest to choroba tak zaawansowana, jak w przypadku Azjatów.

Japończycy rządzili w czwartej i piątej generacji konsol, bo nie mogli pokazać wszystkiego, co sobie wymyślili. Final Fantasy 6 i 7 były pięknymi techno-baśniami z urzekającym światem, ale mogły sprawdzić się tylko w takiej uproszczonej formie. Tylko wtedy ich bajkowy scenariusz dało się przełknąć, a świat narysowany prostą kreską nie wydawał się niedorzecznie głupi. Bardziej zaawansowane technologicznie FFX, nie wspominając o trzynastce, to niegrywalny kicz w stanie czystym.

Podobny los spotkał Tekkena. Pierwsze dwie części to stosunkowo realistyczne klepaniny - przy czym mówię o samej rozgrywce i wyglądzie bohaterów. W kolejnych odsłonach dostaliśmy niedorzeczne kostiumy i wymyślne areny, które trudno mi przełknąć ze względu na to charakterystyczne japońskie przebajerowanie. Jeszcze gorzej wyewoluował Soul Blade / Calibur, na którego surrealistyczne najnowsze części po prostu nie mogę patrzeć.

Azjaci nie znają umiaru. Syndrom George'a Lucasa: im więcej ci wolno, tym większym chałturnikiem się okazujesz. Nie sądzę, żeby zdawali sobie sprawę z tego, że ograniczenia pomagały im zamiast szkodzić. Dopóki nie doznają olśnienia, ich nowe gry albo będą coraz mocniej zasysać, albo trafią do zachodnich studiów, które stać co najwyżej na zrobienie taniej podróbki, pozbawionej ducha oryginału.

Rzekłem.

niedziela, 27 lipca 2014
Ani survival, ani horror

Pierwszy Resident Evil spędzał mi sen z powiek. Ciągnęło mnie do niego, ale zwyczajnie się go bałem - czego nie mogę powiedzieć o żadnym survival horrorze z minionej generacji konsol.

Weźmy taki Dead Space. Jedynka - no powiedzmy, że ujdzie. Fajny klimat, stylowo i scenariuszowo rżnie z lepszych od siebie, ale robi to całkiem sprawnie. Ot - Coś Carpentera w uniwersum Aliena. Element survivalu jest, bo kiedy grasz pierwszy raz, nie wiesz, czego oczekiwać, a w rezultacie masz mało wszystkiego i trzy razy się zastanawiasz, kiedy strzelić z jakiej broni i na co wydać pieniądze. Tylko że horroru tu brak.

Niestraszne i nudne Dead Space 2

Są obrzydliwości. Jest mrok. Jest krew. Tylko że to nie jest straszne. Żeby straszyć, gra musi polegać na przegiętych scenach okaleczeń i "jump scare'ach", czyli stworach wyskakujących z szafy przy akompaniamencie orkiestralnego uderzenia. Musi to robić, ponieważ pozbawiła się elementu budowania napięcia. Nie ma możliwości zbudowania sytuacji, w których nie wiesz, co czai się za rogiem, albo obawiasz się, że nie zdążysz zareagować. No i zawsze wiesz, dokąd iść, co zrobić, a gdzieś tam czeka na ciebie pomocnik, który w odpowiedniej chwili poratuje poradą.

Survival horror w pewnym momencie bardzo się pogubił. Nie wiem dokładnie, kiedy to się stało (stawiam na premierę Residenta 4), ale twórcy odeszli od tego wszystkiego, co czyniło gry z tego gatunku strasznymi. I stało się tak przez graczy.

To gracze narzekali na skomplikowane zagadki, więc nie dość, że zagadki poszły do piachu, to na dodatek w niektórych grach - dosłownie - idziemy po sznurku, kierowani dodatkowo przez głosy z komunikatora albo komputerowych kompanów. Nastrój odosobnienia, poleganie tylko na sobie? Nie, tego już nie ma.

To gracze narzekali na statyczną kamerę, więc została zawieszona za plecami bohatera. Dzięki temu w większych pomieszczeniach wrogów widzimy już z daleka - nie zastanawiamy się, czy za rogiem nie czai się jakaś straszna jędza.

Straszne i ciekawe Resident Evil

Statyczna kamera budowała napięcie w taki sam sposób, jak robią to filmy, w których bohaterka powoli, powoli podchodzi do drzwi, nie wiedząc, co za nimi będzie. Mając nad widokiem pełną kontrolę, możemy po prostu podejść do rogu i odwrócić obraz w taki sposób, żeby zbadać otoczenie. Jeśli koderzy chcą nas zaskoczyć, pozostaje im potwór z szafy.

Słabo - zwłaszcza że w starych, dobrych survivalach wystarczyło, że wróg po prostu tam był. Snuł się powoli; nie musiał skakać na nas z dzikim wrzaskiem, żebyśmy obawiali się jego obecności. W razie czego zawsze można było uciec z krzykiem, pospacerować po bezpiecznym gruncie i nabrać odwagi na konfrontację. Coś takiego jest dziś niewyobrażalne. Akcja musi pędzić. A propos...

To gracze narzekali na powolne ruchy bohatera, którym kierowało się trochę jak pojazdem. Tylko że o to w survival horrorze chodziło: takie a nie inne sterowanie było świadomą decyzją twórców. Dzięki temu mieliśmy pełną kontrolę nad bohaterem, a jednocześnie nie mogliśmy być pewni, że w sytuacji zagrożenia wykonamy idealną akrobację i przycelujemy dokładnie między oczy. To też budowało napięcie; stawiało graczowi "naturalne" i uczciwe ograniczenie. Nawet mistrzowie pada nie mogli czuć się zbyt pewnie - choć po dłuższym treningu sterowanie dawało się biegle opanować.

Ogólnie niezłe Blair Witch Project

To gracze narzekali na powolną akcję, więc survival nie-horror zmienił się w zwykłą strzelankę (Resident 5, Dead Space 2). Jak to w strzelance, na brak amunicji trudno narzekać, więc o elemencie survivalu też mogliśmy zapomnieć.

To gracze narzekali na skomplikowane systemy sejwów (znajdź jakiś dynks, włóż go gdzieś indziej, dopiero wtedy zapisz grę), ale dzięki nim stawka rosła i ostrożnie zaglądaliśmy za każdy róg. Teraz ostrożność i tak nie ma sensu, bo za rogiem nic się nie czai. Czai się w szafie - wyskoczy na nas, kiedy przekroczymy magiczną, niewidzialną linię skryptu.

I co z tego?

To, że choć starsze gry z gatunku nie były idealne, że miały często idiotyczny scenariusz, a gra aktorska potrafiła co najwyżej rozśmieszyć, to jednak były prawdziwymi horrorami. Nie takim nie wiadomo czym, stojącym w rozkroku między trzema gatunkami i pięcioma źródłami inspiracji.

Zapuśćcie leciwego Residenta, a przekonacie się, że mimo antycznego rodowodu i siermiężnego wykonania ta śmieszna gierka potrafi podnieść włosy na plecach skuteczniej niż współczesne wypasione superprodukcje.

Resident 1

I trochę mi takich gier brakuje.

czwartek, 02 maja 2013
Konflikt pokoleń

Kupiłem PlayStation. Nie trzecie, nawet nie drugie. Pierwsze.

Wygrzebałem z szafy gry, których nie widziałem od co najmniej 12 lat. Pooglądałem okładki, przejrzałem instrukcje, a następnie, wciągnąwszy gila nostalgii, doszedłem do wniosku, że warto by sprawdzić, czy przyjaciele sprzed lat postarzeli się z godnością. Gdy kurier przyniósł kupioną na Allegro konsolę, z ciekawością, ale i nutą obawy zacząłem bawić się w testowanie przeszłości.

psx

Recenzje poszczególnych gier wrzucę tu całkiem niedługo, na razie jednak chciałbym podzielić się trzema spostrzeżeniami natury ogólnej:

  • gry, które dawniej były dobre, dziś wydają się doskonałe;
  • gry, które dawniej były przeciętne lub kiepskie, dziś są tragikomedią z elementami grozy;
  • przez kilkanaście lat podejście do gracza zmieniło się tak bardzo, jak... no cóż, sami gracze.


PlayStation to moim skromnym zdaniem najciekawsza ze wszystkich konsol, reprezentująca najbardziej fascynującą generację. 32 bity, po raz pierwszy pełne 3D, nowy pad z większą liczbą przycisków, nośnik CD w standardzie - to były cechy sprzętu naprawdę NOWEJ klasy; sprzętu, który trzeba było okiełznać. Nie istniały wówczas "standardy" dla gier gatunkowych, czyli takich, jakie znamy dziś; gatunki nadal kształtowały się i zmieniały, a to wszystko wymagało eksperymentowania. Programowanie na PSX było łatwe, zaś koszty stosunkowo niskie, więc na rynek, prosto do mainstreamu, trafiało mnóstwo dziwnych, nietypowych i bardzo odważnych tytułów, które razem stworzyły najbardziej intrygującą bibliotekę gier dostępnych dla pojedynczej platformy. Gier, które raczej nie mają dzisiaj swoich odpowiedników. Więcej o nich - kiedy indziej; na razie nie chcę wdawać się w szczegóły.

Naj, naj, najważniejszą cechą piątej generacji konsol - przynajmniej z mojego punktu widzenia - była wiara w gracza. Nawet najbardziej liniowe zręcznościówki z tamtych lat można uznać za gry logiczne: stawiały przed grającym pewien problem i dawały mu wolną rękę w szukaniu rozwiązania za pomocą wszelkich dostępnych środków. Dziś cel musi być jasny, wskazany strzałką, opisany i szczegółowo omówiony, a jeśli masz problemy z jego osiągnięciem - przyjazny głos powie, jak je rozwiązać, żeby się nie napocić. Pędź więc przed siebie i nie zatrzymuj się na dłużej, bo usłyszysz ponaglenie wirtualnego asystenta. Nie poznawaj, nie odkrywaj na własną rękę, nie kombinuj: developerzy zrobią wszystko, żeby gra była płynna od początku do samego końca. W efekcie rozgrywka staje się rozwodniona.

Gry na PlayStation powstawały z innym nastawieniem. Najczęściej to ty kształtujesz w nich tempo rozgrywki. Cyfrowy protagonista to twoje narzędzie - rób z nim co chcesz, bylebyś używał go skutecznie. Oczywiście, gra jest przez to trudniejsza, a czasem wręcz frustrująca, ale dzięki temu porażka niesie ze sobą konsekwencje, a zwycięstwo daje o wiele więcej satysfakcji. Mówię tylko o produkcjach dających graczowi solidną podstawę do działania. Jeśli nie masz fundamentu w postaci sprawnie działających mechanizmów rozgrywki, zniknie cała radocha, a zostanie tylko frustracja. Właśnie dlatego średnie i kiepskie gry są dziś praktycznie niegrywalne.

I właśnie dlatego tytuły dobre i bardzo dobre odbieram jako znakomite. One powstały z myślą o mnie - graczu. Stawiają przede mną wyzwanie i dają wolną rękę w swych gatunkowych ramach. Ich celem nie jest jak najszybsze przeciągnięcie mnie od początku do końca. Ich celem jest gra. Czyli zabawa.

Od kiedy uruchomiłem stare, dobre PlayStation, spędzam wolne chwile z Die Hard Trilogy, WipeOut 3, MechWarrior 2, Apocalypse czy Final Fantasy 7, jednocześnie uzupełniając kolekcję o kolejne tytuły, tańsze i łatwiej dostępne niż kiedykolwiek.

I wiecie co?

Nie mam ochoty wracać do obecnej generacji.

piątek, 22 maja 2009
Pikselowe lata osiemdziesiąte
Zachody słońca, garnitury w pastelowych kolorach, przyjemny dla ucha pop, narkotyki i szybkie samochody - epoka niby miniona, a jednak w zasięgu ręki. Gra "GTA: Vice City" z 2002 r. odwzorowuje nastrój lat osiemdziesiątych lepiej niż one same.


Choć fabularnie i formalnie gra jest jedną wielką kliszą - pękatym zbiorem banałów rodem z eighties - nie przeszkadza to w rozkoszowaniu się rozgrywką. O to w niej chodzi: o przesiąknięcie latami osiemdziesiątymi, napawanie się ich charakterystyczną atmosferą.

piątek, 08 maja 2009
Komputerowy plastik-fantastik

Zajmujący się elektroniczną rozrywką serwis Gamesradar opublikował ciekawy artykuł, w którym zestawiono najbardziej tchnące duchem lat osiemdziesiątych okładki gier wideo. Fani tamtej epoki znajdą wszystko, o czym mogliby marzyć: pastelowe kolory, mullety i odlotowy plastik-fantastik.

a

Do tekstu przeniesiecie się klikając na NINIEJSZY LINK.

autor: Michał Puczyński

sobota, 04 kwietnia 2009
Atari 2600. Próba czasu
Choć NES zrewolucjonizował postrzeganie konsol do gier wideo, nie był pierwszą, ani nawet jedną z pierwszych maszyn tego typu. Królem wcześniejszej generacji było Atari 2600, które po raz pierwszy pojawiło się w sklepach w 1977 r., do końca lat osiemdziesiątych sprzedało się w niemal trzydziestu milionach egzemplarzy, a także spopularyzowało użycie kartridży. Czy urządzenie przetrwało próbę czasu równie dobrze jak jego następca?


Pudło pełne niespodzianek

Wnętrze 2600 to prawdziwy skansen elektroniki, nawet w porównaniu z wiekowym NES-em. Konsola posiada procesor taktowany zegarem 1.19 Mhz (NES - 1.79) oraz 128 bajtów pamięci RAM (NES - 2 kb). W europejskim systemie PAL potrafi wyświetlić 104 kolory, jednak teoretyczne możliwości nie przekładają się na faktyczne osiągi. Grafika gier na Atari 2600 jest - delikatnie mówiąc - nędzna, a według dzisiejszych standardów wręcz tragiczna.

 
1 , 2