poniedziałek, 27 maja 2013
Wywiad z Matthew Holmesem - reżyserem "Territorial"

Plakat powstającego właśnie horroru "Territorial" uderzył znienacka, ale z impetem.

Zapytałem reżysera i producenta filmu Matthew Holmesa m.in. o to, jaki jest jego przepis na horror i co uważa za wady współczesnego kina grozy. Odpowiedzi sprawiły, że nagrzałem się na "Territorial" jak na mało który film.

 

Przeczytaj wywiad w serwisie Klub Miłośników Filmu

 

Territorial - plakat

poniedziałek, 06 maja 2013
George Lucas, niszczyciel światów

Lubiłem Gwiezdne wojny. Lubiłem, ale przestałem.

Od dłuższego czasu czuję wstręt przed oglądaniem filmów z tej serii. Gwiezdne wojny są głupie, nadęte, drętwe i paskudne.

A przecież kiedyś takie nie były.

Oryginalna trylogia była w swoim czasie znakomita i mogła takową pozostać - nawet pomimo swoich wad. Była to opowieść prosta i emocjonująca, napisana z werwą i pomysłem, pozwalająca wciągnąć się w ten niesamowity świat, a także - co jeszcze lepsze - umożliwiająca wyobrażenie sobie tego, co nie zmieściło się w kadrze.

Starwarsy sprawiały wrażenie filmów wielkich i epickich, ale pokazywały zaskakująco mało; w pierwszym filmie widzieliśmy głównie pustynię i parę szarych korytarzy w statkach czy bazach kosmicznych. Do tego pustka kosmosu i bryła Gwiazdy Śmierci. A jednak czuło się, że poza tymi paroma lokacjami istnieje cały wspaniały świat: żywy, prawdziwy; dziwny, a jednocześnie znajomy. Namacalny i dostojny - ze swoją kulturą, legendami, bagażem historii.

Tego wszystkiego nie zmieniły wersje z podrasowanymi efektami, wrzucające na ekran masę przypadkowego badziewia. Kiedy w 1997 r. pojawiły się pierwsze edycje specjalne, można było uznać je za ciekawostkę - duch filmu przecież nie zginął. Nadal były to te same, doskonale skrojone produkcje przygodowe; fundament całego nowego podgatunku. Trochę brzydsze, ale wciąż akceptowalne.

Prawdziwym problemem stały się epizody I-III, czyli najgorsze sześć godzin w dziejach kinematografii - najgorsze, bo niszczące 25 lat legendy.

Nie, nie chodzi mi o fabułę. Ta jest niespójna, niepotrzebnie skomplikowana i generalnie nieciekawa, ale Lucas ostatecznie musiał doprowadzić intrygę do starego, dobrego statusu quo, czyli sytuacji z początku Nowej nadziei. W rezultacie można po prostu zapomnieć o wszystkim, co wydarzyło się w Mrocznym Ataku Sithów.

Do czego więc piję? Do ogólnej koncepcji wizualnej.

     Przerwa na reklamę: copywriter.

Uniwersum Gwiezdnych wojen poznawaliśmy poprzez obraz. Zawsze bardziej fascynował mnie świat, w którym żyli Luke i Leia, niż same przygody bohaterów. Jeden rzut oka na Tatooine mówił wszystko o kulturze, historii i życiu tego miejsca, a jedno spojrzenie na wystrój imperialnego niszczyciela wystarczało, żeby dowiedzieć się wszystkiego o imperium i zrozumieć, jakie zagrożenie stanowi dla całego przedstawionego świata.

Gwiezdne wojny były wizualnym arcydziełem, komunikującym się z widzem w zrozumiały sposób; budującym iluzję prawdziwego świata ze swoimi osobliwościami i tajemnicami. Gdzieś tam poza Endorem czy Dagobah mogło istnieć wszystko...

Ale nie wyobrażałem sobie, że w tym świecie:

Star Wars

Stylowe

Klimat
może istnieć to:

Eee?
i to (tak, wiem, to z edycji specjalnej):

Yyy?
i to:

Aeyyyy....
i... to coś:

Feee...

O ile fabularnie prequele można zwyczajnie zignorować, bo przecież kończą się tak, jak oryginalna trylogia się zaczyna, to rozbudowa świata jest nieodwracalna. Podczas gdy Luke w zbroi szturmowca przedziera się z Leią przez przytłaczające, zimne wnętrza statku Dartha Vadera, gdzieś tam na uboczu istnieje sobie... to wszystko.

Gwiezdne wojny zostały zamordowane wizualnym bałaganem, niemającym nic wspólnego z nastrojową, surową estetyką oryginalnych filmów. Trylogia - ta jedyna, prawdziwa trylogia Gwiezdnych wojen - kontrastowała dziką, wszechpotężną naturę z bezdusznym, przytłaczającym ogromem bezdusznej technologii. Ten świat chciałem zwiedzać. I mogłem go zwiedzać - w fantastycznych, ociekającym klimatem grach wideo, takich jak Dark Forces, Tie Fighter czy Jedi Outcast.

To jednak jest już niemożliwe. Starwarsy umarły i nie powrócą nawet dzięki J.J. Abramsowi, bo ich siłą był "minimalizm na wielką skalę", czyli totalne przeciwieństwo dzisiejszych blockbusterów. Co pozostało po legendzie? Jeden gigantyczny bałagan; chaotyczny miks kolorów i najdziwniejszych, bezsensownych kształtów. Tak oto Lucas zniszczył całe majestatyczne uniwersum.

Kij mu w dupę.

czwartek, 02 maja 2013
Konflikt pokoleń

Kupiłem PlayStation. Nie trzecie, nawet nie drugie. Pierwsze.

Wygrzebałem z szafy gry, których nie widziałem od co najmniej 12 lat. Pooglądałem okładki, przejrzałem instrukcje, a następnie, wciągnąwszy gila nostalgii, doszedłem do wniosku, że warto by sprawdzić, czy przyjaciele sprzed lat postarzeli się z godnością. Gdy kurier przyniósł kupioną na Allegro konsolę, z ciekawością, ale i nutą obawy zacząłem bawić się w testowanie przeszłości.

psx

Recenzje poszczególnych gier wrzucę tu całkiem niedługo, na razie jednak chciałbym podzielić się trzema spostrzeżeniami natury ogólnej:

  • gry, które dawniej były dobre, dziś wydają się doskonałe;
  • gry, które dawniej były przeciętne lub kiepskie, dziś są tragikomedią z elementami grozy;
  • przez kilkanaście lat podejście do gracza zmieniło się tak bardzo, jak... no cóż, sami gracze.


PlayStation to moim skromnym zdaniem najciekawsza ze wszystkich konsol, reprezentująca najbardziej fascynującą generację. 32 bity, po raz pierwszy pełne 3D, nowy pad z większą liczbą przycisków, nośnik CD w standardzie - to były cechy sprzętu naprawdę NOWEJ klasy; sprzętu, który trzeba było okiełznać. Nie istniały wówczas "standardy" dla gier gatunkowych, czyli takich, jakie znamy dziś; gatunki nadal kształtowały się i zmieniały, a to wszystko wymagało eksperymentowania. Programowanie na PSX było łatwe, zaś koszty stosunkowo niskie, więc na rynek, prosto do mainstreamu, trafiało mnóstwo dziwnych, nietypowych i bardzo odważnych tytułów, które razem stworzyły najbardziej intrygującą bibliotekę gier dostępnych dla pojedynczej platformy. Gier, które raczej nie mają dzisiaj swoich odpowiedników. Więcej o nich - kiedy indziej; na razie nie chcę wdawać się w szczegóły.

Naj, naj, najważniejszą cechą piątej generacji konsol - przynajmniej z mojego punktu widzenia - była wiara w gracza. Nawet najbardziej liniowe zręcznościówki z tamtych lat można uznać za gry logiczne: stawiały przed grającym pewien problem i dawały mu wolną rękę w szukaniu rozwiązania za pomocą wszelkich dostępnych środków. Dziś cel musi być jasny, wskazany strzałką, opisany i szczegółowo omówiony, a jeśli masz problemy z jego osiągnięciem - przyjazny głos powie, jak je rozwiązać, żeby się nie napocić. Pędź więc przed siebie i nie zatrzymuj się na dłużej, bo usłyszysz ponaglenie wirtualnego asystenta. Nie poznawaj, nie odkrywaj na własną rękę, nie kombinuj: developerzy zrobią wszystko, żeby gra była płynna od początku do samego końca. W efekcie rozgrywka staje się rozwodniona.

Gry na PlayStation powstawały z innym nastawieniem. Najczęściej to ty kształtujesz w nich tempo rozgrywki. Cyfrowy protagonista to twoje narzędzie - rób z nim co chcesz, bylebyś używał go skutecznie. Oczywiście, gra jest przez to trudniejsza, a czasem wręcz frustrująca, ale dzięki temu porażka niesie ze sobą konsekwencje, a zwycięstwo daje o wiele więcej satysfakcji. Mówię tylko o produkcjach dających graczowi solidną podstawę do działania. Jeśli nie masz fundamentu w postaci sprawnie działających mechanizmów rozgrywki, zniknie cała radocha, a zostanie tylko frustracja. Właśnie dlatego średnie i kiepskie gry są dziś praktycznie niegrywalne.

I właśnie dlatego tytuły dobre i bardzo dobre odbieram jako znakomite. One powstały z myślą o mnie - graczu. Stawiają przede mną wyzwanie i dają wolną rękę w swych gatunkowych ramach. Ich celem nie jest jak najszybsze przeciągnięcie mnie od początku do końca. Ich celem jest gra. Czyli zabawa.

Od kiedy uruchomiłem stare, dobre PlayStation, spędzam wolne chwile z Die Hard Trilogy, WipeOut 3, MechWarrior 2, Apocalypse czy Final Fantasy 7, jednocześnie uzupełniając kolekcję o kolejne tytuły, tańsze i łatwiej dostępne niż kiedykolwiek.

I wiecie co?

Nie mam ochoty wracać do obecnej generacji.

wtorek, 09 kwietnia 2013
Zamierzone arcydzieła

Byłem w teatrze.

Rzadko mi się zdarza, więc nie wiem, co się sprzedaje, kto jest na topie, czy są jakieś trendy. Pewnie są. Nie wiem, nie znam się. Nie wiem też, czy kameralne przedstawienie się w te trendy wpisuje, ani czy mnie odchamiło. Chyba nie, bo czułem się po nim jeszcze głupszy niż wcześniej. Nie ma tego złego; spektakl uświadomił mi, że nie lubię utworów, których autorzy byli przeświadczeni, że tworzą coś ważnego.

Podobno lektury to nie książki, bo nie da się ich czytać. Z tego co pamiętam, nie jest aż tak źle - nie dało się czytać tylko lektur zaangażowanych, tak jak trudno jest oglądać zaangażowane filmy. Wyżyję się na Wajdzie: Katyń skatował mnie prawie na śmierć nieudolną realizacją i sztucznymi dialogami. No ale trudno dbać o realizm, kiedy medium traktujesz jak moralny kastet do pizgania widza w łeb. Jeśli chcesz pokazać paluchem to, co inni mają myśleć, to albo zapominasz o subtelnościach, albo się w nich plączesz.

Artyści, Którzy Mają Coś Do Powiedzenia dzielą się na trzy grupy: na takich, co do celu idą najkrótszą drogą i bez patrzenia pod nogi, i na takich, co wierzą w metafory. (Trzecia grupa to artyści, którym wychodzi, ale ja nie o nich.) Jeśli musiałbym wskazać lepszych, to wybrałbym tych prostolinijnych, bo przynajmniej nie owijają w bawełnę. Ich przesłanie jest proste jak cep i przedstawione w równie prosty sposób; coś jak te urocze ludowe wierszyki o biednej ojczyźnie, lubiane w przaśnych, omyłkowo zwanych prawicowymi mediach. W przypadku artystów z drugiej grupy przesłanie też jest proste, ale ukryte gdzieś głęboko pod pretensjami do tworzenia sztuki.

Twórca tworzący z założenia Ważne Rzeczy, który postanowi zainwestować w metafory, pewnie się w tych metaforach zgubi, tak jak zgubiła się Ewa Wyskoczyl - autorka 2012, czyli polska śpiewogra horrorystyczna. Komediodramat w 13 scenach - tej sztuki która miała mnie odchamić, ale nie wyszło. W historyjce o końcu zepsutego świata, wieszczonym przez martwe dziecko Katarzyny W. z Sosnowca (nie żartuję), na pierwszy plan wysunęło się nadęcie, które zasłoniło całą scenę. Zrozumiałe były tylko strzępki. Niekiedy po scenie paradowało pięcioro aktorów w metaforycznych kostiumach: każdy zajęty czymś innym, czymś metaforycznym; ktoś śpiewa, ktoś coś mówi, a na ekranie w tle wyświetlane są bardzo metaforyczne napisy. Nie sposób tego wszystkiego ogarnąć - zabiła mnie nawałnica symboli, w zamyśle autorki pewnie bardzo głęboka, a w rzeczywistości chaotyczna jak cholera.

Sztuka

Tak się dzieje, kiedy ktoś siada do edytora tekstu z zamiarem stworzenia arcydzieła. To tak nie działa. Wszystkie arcydzieła, jakie kiedykolwiek czytałem albo widziałem, wydawały się "niezamierzone". Kilka z brzegu: Paragraf 22, Piknik na skraju drogi, Valis. Idę o komplet karteczek z gumy Turbo, że autorzy tych książek wcale nie chcieli zrewolucjonizować literatury. Nie mogli chcieć, bo nie da się zaplanować ważnego, znaczącego utworu o dużej wartości artystycznej. One po prostu wychodzą. Jeśli jednak spróbujesz, skażesz swoją publiczność na Katyń albo 2012, czyli cośtam.

I tyle.

piątek, 23 listopada 2012
Odmiana przez przypadki

Na początek szybka odpowiedź na powracające różnymi kanałami pytanie. Czy na tym blogu jeszcze będą pojawiać się wpisy? Tak, ale bardzo rzadko. Jeśli chcesz częściej czytać, co mam do napisania, znajdziesz mnie na Gadżetomanii, Gamezilli i PolskiLive.pl. Zapraszam.

Przechodząc do tematu wpisu - przedstawiam Wam "Odmianę przez przypadki", czyli książkę mojego autorstwa, która właśnie trafiła do sprzedaży.

Możecie ją kupić prosto ze strony wydawnictwa Novae Res: Odmiana przez przypadki.

Odmiana przez przypadki

Jest to zbiór 6 opowiadań fantastycznych, podchodzących do gatunku w - mam nadzieję - nietypowy i rzadko spotykany sposób. Oto opis opowiadań z ostatniej strony okładki:

Mateusz żywych trupów
Zmarli wracają do życia, upominają się o swoje prawa i stają się najbardziej uprzywilejowaną grupą obywateli. Jak długo ludzie będą znosić ulgowe traktowanie żywych trupów?

Odmiana przez przypadki
Zaczęło się od niezdarnego podrywu, a skończyło na trudnym wyborze: czy warto zmieniać własną młodość, ryzykując utratę wszystkiego, co osiągnęło się w dorosłym życiu?

Weekend z wżurkami
Świat oszalał na punkcie wżurek – kosmicznych robaczków, działających na ludzi jak narkotyk. Jak zdobyć dziewczynę, która przez uzależnienie całkowicie straciła zainteresowanie mężczyznami?

Baśka
Baśka to tajemnicza kobieta. Podobno jest w Mensie. Podobno jest czymś w rodzaju szpiega. Podobno jest niedostępna. Maurycy przekona się, że pewnych tajemnic nie powinno się zgłębiać.

Skrobacz
Dwaj wrogowie z dzieciństwa muszą odsunąć na bok stare urazy, jeśli chcą się dowiedzieć, jaka tajemnicza istota dręczy jednego z nich.

Galaktyczne mrówki
Reporter, któremu grozi zwolnienie z uwagi na absolutny brak sukcesów, zwraca się o pomoc do siły wyższej. Czy druga szansa jest odpowiedzią na modły, podstępem, czy zbiegiem okoliczności?

Serdecznie zapraszam do lektury. Mam nadzieję, że spędzicie z książką kilka miłych chwil.

Przypominam: Odmiana przez przypadki w księgarni wydawnictwa Novae Res.

sobota, 23 kwietnia 2011
Jeże z kosmosu!

Critters kolekcja

Nie wiem jak u was, ale u mnie na osiedlu panował wyraźny podział na dzieciaki, które oglądały Gremliny, a te, które oglądały Crittersy. Gremliny były bajeczką - wesołym niby-horrorkiem dla każdego. Prawdziwym mężczyzną (dziesięcioletnim) stawało się dopiero po zaliczeniu Crittersów, czyli przerażającej opowieści o okrutnych maszynach do zabijania.

Po latach - dokładnie piętnastu - od ostatniego obejrzenia którejkolwiek części Crittersów, zaopatrzyłem się w zbiorcze wydanie DVD całej sagi. Ładne i solidne pudełko, obraz lepszej jakości niż w przypadku wielu współczesnych hitów, śmieszna cena - boks, mogłoby się wydawać, ma tylko zalety. Ale czy należą do nich same filmy?

Critters

Pierwsze Crittersy, produkcja z 1986 roku, były niskobudżetową odpowiedzią na Gremliny. No, może nie tyle odpowiedzią, co bezczelną próbą wyciągnięcia kasy od ludzi, którym spodobał się motyw żarłocznych zwierzątek. Na szczęście film prezentował na tyle oryginalne podejście do tematu, że spokojnie bronił się w porównaniu ze swoim droższym poprzednikiem. Przede wszystkim dzięki fabule.

1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 19