poniedziałek, 27 maja 2013
Wywiad z Matthew Holmesem - reżyserem "Territorial"

Plakat powstającego właśnie horroru "Territorial" uderzył znienacka, ale z impetem.

Zapytałem reżysera i producenta filmu Matthew Holmesa m.in. o to, jaki jest jego przepis na horror i co uważa za wady współczesnego kina grozy. Odpowiedzi sprawiły, że nagrzałem się na "Territorial" jak na mało który film.

 

Przeczytaj wywiad w serwisie Klub Miłośników Filmu

 

Territorial - plakat

poniedziałek, 06 maja 2013
George Lucas, niszczyciel światów

Lubiłem Gwiezdne wojny. Lubiłem, ale przestałem.

Od dłuższego czasu czuję wstręt przed oglądaniem filmów z tej serii. Gwiezdne wojny są głupie, nadęte, drętwe i paskudne.

A przecież kiedyś takie nie były.

Oryginalna trylogia była w swoim czasie znakomita i mogła takową pozostać - nawet pomimo swoich wad. Była to opowieść prosta i emocjonująca, napisana z werwą i pomysłem, pozwalająca wciągnąć się w ten niesamowity świat, a także - co jeszcze lepsze - umożliwiająca wyobrażenie sobie tego, co nie zmieściło się w kadrze.

Starwarsy sprawiały wrażenie filmów wielkich i epickich, ale pokazywały zaskakująco mało; w pierwszym filmie widzieliśmy głównie pustynię i parę szarych korytarzy w statkach czy bazach kosmicznych. Do tego pustka kosmosu i bryła Gwiazdy Śmierci. A jednak czuło się, że poza tymi paroma lokacjami istnieje cały wspaniały świat: żywy, prawdziwy; dziwny, a jednocześnie znajomy. Namacalny i dostojny - ze swoją kulturą, legendami, bagażem historii.

Tego wszystkiego nie zmieniły wersje z podrasowanymi efektami, wrzucające na ekran masę przypadkowego badziewia. Kiedy w 1997 r. pojawiły się pierwsze edycje specjalne, można było uznać je za ciekawostkę - duch filmu przecież nie zginął. Nadal były to te same, doskonale skrojone produkcje przygodowe; fundament całego nowego podgatunku. Trochę brzydsze, ale wciąż akceptowalne.

Prawdziwym problemem stały się epizody I-III, czyli najgorsze sześć godzin w dziejach kinematografii - najgorsze, bo niszczące 25 lat legendy.

Nie, nie chodzi mi o fabułę. Ta jest niespójna, niepotrzebnie skomplikowana i generalnie nieciekawa, ale Lucas ostatecznie musiał doprowadzić intrygę do starego, dobrego statusu quo, czyli sytuacji z początku Nowej nadziei. W rezultacie można po prostu zapomnieć o wszystkim, co wydarzyło się w Mrocznym Ataku Sithów.

Do czego więc piję? Do ogólnej koncepcji wizualnej.

     Przerwa na reklamę: copywriter.

Uniwersum Gwiezdnych wojen poznawaliśmy poprzez obraz. Zawsze bardziej fascynował mnie świat, w którym żyli Luke i Leia, niż same przygody bohaterów. Jeden rzut oka na Tatooine mówił wszystko o kulturze, historii i życiu tego miejsca, a jedno spojrzenie na wystrój imperialnego niszczyciela wystarczało, żeby dowiedzieć się wszystkiego o imperium i zrozumieć, jakie zagrożenie stanowi dla całego przedstawionego świata.

Gwiezdne wojny były wizualnym arcydziełem, komunikującym się z widzem w zrozumiały sposób; budującym iluzję prawdziwego świata ze swoimi osobliwościami i tajemnicami. Gdzieś tam poza Endorem czy Dagobah mogło istnieć wszystko...

Ale nie wyobrażałem sobie, że w tym świecie:

Star Wars

Stylowe

Klimat
może istnieć to:

Eee?
i to (tak, wiem, to z edycji specjalnej):

Yyy?
i to:

Aeyyyy....
i... to coś:

Feee...

O ile fabularnie prequele można zwyczajnie zignorować, bo przecież kończą się tak, jak oryginalna trylogia się zaczyna, to rozbudowa świata jest nieodwracalna. Podczas gdy Luke w zbroi szturmowca przedziera się z Leią przez przytłaczające, zimne wnętrza statku Dartha Vadera, gdzieś tam na uboczu istnieje sobie... to wszystko.

Gwiezdne wojny zostały zamordowane wizualnym bałaganem, niemającym nic wspólnego z nastrojową, surową estetyką oryginalnych filmów. Trylogia - ta jedyna, prawdziwa trylogia Gwiezdnych wojen - kontrastowała dziką, wszechpotężną naturę z bezdusznym, przytłaczającym ogromem bezdusznej technologii. Ten świat chciałem zwiedzać. I mogłem go zwiedzać - w fantastycznych, ociekającym klimatem grach wideo, takich jak Dark Forces, Tie Fighter czy Jedi Outcast.

To jednak jest już niemożliwe. Starwarsy umarły i nie powrócą nawet dzięki J.J. Abramsowi, bo ich siłą był "minimalizm na wielką skalę", czyli totalne przeciwieństwo dzisiejszych blockbusterów. Co pozostało po legendzie? Jeden gigantyczny bałagan; chaotyczny miks kolorów i najdziwniejszych, bezsensownych kształtów. Tak oto Lucas zniszczył całe majestatyczne uniwersum.

Kij mu w dupę.

czwartek, 02 maja 2013
Konflikt pokoleń

Kupiłem PlayStation. Nie trzecie, nawet nie drugie. Pierwsze.

Wygrzebałem z szafy gry, których nie widziałem od co najmniej 12 lat. Pooglądałem okładki, przejrzałem instrukcje, a następnie, wciągnąwszy gila nostalgii, doszedłem do wniosku, że warto by sprawdzić, czy przyjaciele sprzed lat postarzeli się z godnością. Gdy kurier przyniósł kupioną na Allegro konsolę, z ciekawością, ale i nutą obawy zacząłem bawić się w testowanie przeszłości.

psx

Recenzje poszczególnych gier wrzucę tu całkiem niedługo, na razie jednak chciałbym podzielić się trzema spostrzeżeniami natury ogólnej:

  • gry, które dawniej były dobre, dziś wydają się doskonałe;
  • gry, które dawniej były przeciętne lub kiepskie, dziś są tragikomedią z elementami grozy;
  • przez kilkanaście lat podejście do gracza zmieniło się tak bardzo, jak... no cóż, sami gracze.


PlayStation to moim skromnym zdaniem najciekawsza ze wszystkich konsol, reprezentująca najbardziej fascynującą generację. 32 bity, po raz pierwszy pełne 3D, nowy pad z większą liczbą przycisków, nośnik CD w standardzie - to były cechy sprzętu naprawdę NOWEJ klasy; sprzętu, który trzeba było okiełznać. Nie istniały wówczas "standardy" dla gier gatunkowych, czyli takich, jakie znamy dziś; gatunki nadal kształtowały się i zmieniały, a to wszystko wymagało eksperymentowania. Programowanie na PSX było łatwe, zaś koszty stosunkowo niskie, więc na rynek, prosto do mainstreamu, trafiało mnóstwo dziwnych, nietypowych i bardzo odważnych tytułów, które razem stworzyły najbardziej intrygującą bibliotekę gier dostępnych dla pojedynczej platformy. Gier, które raczej nie mają dzisiaj swoich odpowiedników. Więcej o nich - kiedy indziej; na razie nie chcę wdawać się w szczegóły.

Naj, naj, najważniejszą cechą piątej generacji konsol - przynajmniej z mojego punktu widzenia - była wiara w gracza. Nawet najbardziej liniowe zręcznościówki z tamtych lat można uznać za gry logiczne: stawiały przed grającym pewien problem i dawały mu wolną rękę w szukaniu rozwiązania za pomocą wszelkich dostępnych środków. Dziś cel musi być jasny, wskazany strzałką, opisany i szczegółowo omówiony, a jeśli masz problemy z jego osiągnięciem - przyjazny głos powie, jak je rozwiązać, żeby się nie napocić. Pędź więc przed siebie i nie zatrzymuj się na dłużej, bo usłyszysz ponaglenie wirtualnego asystenta. Nie poznawaj, nie odkrywaj na własną rękę, nie kombinuj: developerzy zrobią wszystko, żeby gra była płynna od początku do samego końca. W efekcie rozgrywka staje się rozwodniona.

Gry na PlayStation powstawały z innym nastawieniem. Najczęściej to ty kształtujesz w nich tempo rozgrywki. Cyfrowy protagonista to twoje narzędzie - rób z nim co chcesz, bylebyś używał go skutecznie. Oczywiście, gra jest przez to trudniejsza, a czasem wręcz frustrująca, ale dzięki temu porażka niesie ze sobą konsekwencje, a zwycięstwo daje o wiele więcej satysfakcji. Mówię tylko o produkcjach dających graczowi solidną podstawę do działania. Jeśli nie masz fundamentu w postaci sprawnie działających mechanizmów rozgrywki, zniknie cała radocha, a zostanie tylko frustracja. Właśnie dlatego średnie i kiepskie gry są dziś praktycznie niegrywalne.

I właśnie dlatego tytuły dobre i bardzo dobre odbieram jako znakomite. One powstały z myślą o mnie - graczu. Stawiają przede mną wyzwanie i dają wolną rękę w swych gatunkowych ramach. Ich celem nie jest jak najszybsze przeciągnięcie mnie od początku do końca. Ich celem jest gra. Czyli zabawa.

Od kiedy uruchomiłem stare, dobre PlayStation, spędzam wolne chwile z Die Hard Trilogy, WipeOut 3, MechWarrior 2, Apocalypse czy Final Fantasy 7, jednocześnie uzupełniając kolekcję o kolejne tytuły, tańsze i łatwiej dostępne niż kiedykolwiek.

I wiecie co?

Nie mam ochoty wracać do obecnej generacji.