Blog > Komentarze do wpisu
Japończyków skłonność do przesady

Przy okazji wspominków o Resident Evil (patrz: poprzedni wpis) pomyślałem, że może warto by się zaopatrzyć w remake tejże gry na Wii. Wszyscy go chwalą, no i fakt - nawet dziś wygląda pięknie, gejmplejowo pozostając klasycznym Residentem. Mam jednak z tym wznowieniem duży problem, jak zresztą ze wszystkim, co Japończycy pokazali od szóstej generacji konsol. Ono za bardzo się stara.

Kupienie gry na Wii w Polsce łatwym nie jest; zwłaszcza gry tak mało znanej jak Resident Evil Archives: Resident Evil (poważnie, tak się to wydanie nazywa). Normalna rzecz, że chciałem dowiedzieć się jak o niej najwięcej, zanim sypnę groszem.

Dowiedziałem się aż za wiele.

Na pierwszy rzut oka rzecz wygląda fantastycznie. Pamiętam, jak ileś lat temu zachwycałem się jakością teł, animacją i ogólnym wyglądem remaku. I kurde - zachwycam się nawet dziś, ale bardziej od strony technicznej, bo jeśli chodzi o artystyczną... Zresztą porównajcie sobie oryginał i remake.

Resident Evil - oryginał i remake

W czym problem? W tym, że remake bardzo stara się wyglądać strasznie. Jest gotycko i mrocznie jak cholera. Scenografia jest wręcz bizantyjsko rozbuchana, a ilość szczegółów zapiera dech w cycach. Można się poczuć jak na planie wysokobudżetowego horroru. Tylko że to jest wada stylu tej gry, ujawniająca japońską skłonność do niezdrowego przesadyzmu.

Oryginał jest uroczo prosty. Posiadłość wygląda w nim jak... zupełnie zwykły dom. Jest prosto, bez fajerwerków - i dlatego tak strasznie. Otoczenie jest wiarygodne i nie wymaga "zawieszenia niewiary". Shinji Mikami - reżyser gry - przyznał kiedyś, że wzorował jej wygląd na hotelu Overlook z Lśnienia. Tam też wszystko było proste i życiowe. Na czym wzorował się w remaku, tego nie wiem. Na "Nawiedzonym" Jana de Bonta?

Nawiedzony
Stareńki Resident Evil to gra z idealnie wyważoną warstwą artystyczną. Założę się jednak, że nie byłaby taka, gdyby tworzono ją na sprzęty mocniejsze niż PSX. W latach 90. dżapońska skłonność do przesady była hamowana brakami technologicznymi - i nie tylko nimi, co udowadnia nieocenzurowana wersja gry. Ta, która trafiła do sklepów, była w stosunku do wydania japońskiego pocięta.

Co zmieniono? Na Zachodzie krwawe intro pokazano w czerni i bieli i wycięto parę brutalnych ujęć. To samo spotkało kilka kolejnych filmów przerywnikowych. Taki był efekt surowego wówczas traktowania przemocy w grach wideo. I choć cenzura to rzecz karygodna, tym razem dzięki niej otrzymaliśmy grę pierońsko klimatyczną.

Wiem, wiem - aktorstwo w tym klipie jest niewyobrażalne złe, ale jeśli przymknąć na nie oko, dostajemy horror nastrojowy jak mało innych. Widzimy niewiele: dokładnie tyle, ile trzeba, żeby bać się nieznanego. Tak samo straszy fenomenalna scena pierwszego spotkania z zombiakiem. Jest cudownie oszczędna: obrzydliwy dźwięk, postać widziana od tyłu, kałuża krwi i groźne, martwe spojrzenie. W 1996 można było popuścić. Kurna, nawet dzisiaj można.

Zombiak z RE 1
A teraz wersje oryginalne. Kolorowe intro trąci kiczem, ilości keczupu są momentami nieprzyzwoite, a do tego Mikami raczy nas nieporadnymi ujęciami rozstrzeliwanych kukiełek.

Jeśli chodzi o scenkę z zombiakiem, to jej ponurą, tajemniczą atmosferę burzy ujęcie nieudolnie wymodelowanej urwanej głowy, przekręcające wskaźnik tandety daleko za czerwoną kreskę.

Głowa z wersji niepociętej
Resident Evil jest dobry ze względu na ograniczenia, które działają na jego korzyść. To tak jak w przypadku Szczęk, w których Spielberg unikał pokazywania rekina tylko dlatego, że kukła ciągle się psuła. Na Zachodzie bowiem też chorują na przesadyzm, ale nie jest to choroba tak zaawansowana, jak w przypadku Azjatów.

Japończycy rządzili w czwartej i piątej generacji konsol, bo nie mogli pokazać wszystkiego, co sobie wymyślili. Final Fantasy 6 i 7 były pięknymi techno-baśniami z urzekającym światem, ale mogły sprawdzić się tylko w takiej uproszczonej formie. Tylko wtedy ich bajkowy scenariusz dało się przełknąć, a świat narysowany prostą kreską nie wydawał się niedorzecznie głupi. Bardziej zaawansowane technologicznie FFX, nie wspominając o trzynastce, to niegrywalny kicz w stanie czystym.

Podobny los spotkał Tekkena. Pierwsze dwie części to stosunkowo realistyczne klepaniny - przy czym mówię o samej rozgrywce i wyglądzie bohaterów. W kolejnych odsłonach dostaliśmy niedorzeczne kostiumy i wymyślne areny, które trudno mi przełknąć ze względu na to charakterystyczne japońskie przebajerowanie. Jeszcze gorzej wyewoluował Soul Blade / Calibur, na którego surrealistyczne najnowsze części po prostu nie mogę patrzeć.

Azjaci nie znają umiaru. Syndrom George'a Lucasa: im więcej ci wolno, tym większym chałturnikiem się okazujesz. Nie sądzę, żeby zdawali sobie sprawę z tego, że ograniczenia pomagały im zamiast szkodzić. Dopóki nie doznają olśnienia, ich nowe gry albo będą coraz mocniej zasysać, albo trafią do zachodnich studiów, które stać co najwyżej na zrobienie taniej podróbki, pozbawionej ducha oryginału.

Rzekłem.

wtorek, 29 lipca 2014, eszuran

Polecane wpisy