Blog > Komentarze do wpisu
Ani survival, ani horror

Pierwszy Resident Evil spędzał mi sen z powiek. Ciągnęło mnie do niego, ale zwyczajnie się go bałem - czego nie mogę powiedzieć o żadnym survival horrorze z minionej generacji konsol.

Weźmy taki Dead Space. Jedynka - no powiedzmy, że ujdzie. Fajny klimat, stylowo i scenariuszowo rżnie z lepszych od siebie, ale robi to całkiem sprawnie. Ot - Coś Carpentera w uniwersum Aliena. Element survivalu jest, bo kiedy grasz pierwszy raz, nie wiesz, czego oczekiwać, a w rezultacie masz mało wszystkiego i trzy razy się zastanawiasz, kiedy strzelić z jakiej broni i na co wydać pieniądze. Tylko że horroru tu brak.

Niestraszne i nudne Dead Space 2

Są obrzydliwości. Jest mrok. Jest krew. Tylko że to nie jest straszne. Żeby straszyć, gra musi polegać na przegiętych scenach okaleczeń i "jump scare'ach", czyli stworach wyskakujących z szafy przy akompaniamencie orkiestralnego uderzenia. Musi to robić, ponieważ pozbawiła się elementu budowania napięcia. Nie ma możliwości zbudowania sytuacji, w których nie wiesz, co czai się za rogiem, albo obawiasz się, że nie zdążysz zareagować. No i zawsze wiesz, dokąd iść, co zrobić, a gdzieś tam czeka na ciebie pomocnik, który w odpowiedniej chwili poratuje poradą.

Survival horror w pewnym momencie bardzo się pogubił. Nie wiem dokładnie, kiedy to się stało (stawiam na premierę Residenta 4), ale twórcy odeszli od tego wszystkiego, co czyniło gry z tego gatunku strasznymi. I stało się tak przez graczy.

To gracze narzekali na skomplikowane zagadki, więc nie dość, że zagadki poszły do piachu, to na dodatek w niektórych grach - dosłownie - idziemy po sznurku, kierowani dodatkowo przez głosy z komunikatora albo komputerowych kompanów. Nastrój odosobnienia, poleganie tylko na sobie? Nie, tego już nie ma.

To gracze narzekali na statyczną kamerę, więc została zawieszona za plecami bohatera. Dzięki temu w większych pomieszczeniach wrogów widzimy już z daleka - nie zastanawiamy się, czy za rogiem nie czai się jakaś straszna jędza.

Straszne i ciekawe Resident Evil

Statyczna kamera budowała napięcie w taki sam sposób, jak robią to filmy, w których bohaterka powoli, powoli podchodzi do drzwi, nie wiedząc, co za nimi będzie. Mając nad widokiem pełną kontrolę, możemy po prostu podejść do rogu i odwrócić obraz w taki sposób, żeby zbadać otoczenie. Jeśli koderzy chcą nas zaskoczyć, pozostaje im potwór z szafy.

Słabo - zwłaszcza że w starych, dobrych survivalach wystarczyło, że wróg po prostu tam był. Snuł się powoli; nie musiał skakać na nas z dzikim wrzaskiem, żebyśmy obawiali się jego obecności. W razie czego zawsze można było uciec z krzykiem, pospacerować po bezpiecznym gruncie i nabrać odwagi na konfrontację. Coś takiego jest dziś niewyobrażalne. Akcja musi pędzić. A propos...

To gracze narzekali na powolne ruchy bohatera, którym kierowało się trochę jak pojazdem. Tylko że o to w survival horrorze chodziło: takie a nie inne sterowanie było świadomą decyzją twórców. Dzięki temu mieliśmy pełną kontrolę nad bohaterem, a jednocześnie nie mogliśmy być pewni, że w sytuacji zagrożenia wykonamy idealną akrobację i przycelujemy dokładnie między oczy. To też budowało napięcie; stawiało graczowi "naturalne" i uczciwe ograniczenie. Nawet mistrzowie pada nie mogli czuć się zbyt pewnie - choć po dłuższym treningu sterowanie dawało się biegle opanować.

Ogólnie niezłe Blair Witch Project

To gracze narzekali na powolną akcję, więc survival nie-horror zmienił się w zwykłą strzelankę (Resident 5, Dead Space 2). Jak to w strzelance, na brak amunicji trudno narzekać, więc o elemencie survivalu też mogliśmy zapomnieć.

To gracze narzekali na skomplikowane systemy sejwów (znajdź jakiś dynks, włóż go gdzieś indziej, dopiero wtedy zapisz grę), ale dzięki nim stawka rosła i ostrożnie zaglądaliśmy za każdy róg. Teraz ostrożność i tak nie ma sensu, bo za rogiem nic się nie czai. Czai się w szafie - wyskoczy na nas, kiedy przekroczymy magiczną, niewidzialną linię skryptu.

I co z tego?

To, że choć starsze gry z gatunku nie były idealne, że miały często idiotyczny scenariusz, a gra aktorska potrafiła co najwyżej rozśmieszyć, to jednak były prawdziwymi horrorami. Nie takim nie wiadomo czym, stojącym w rozkroku między trzema gatunkami i pięcioma źródłami inspiracji.

Zapuśćcie leciwego Residenta, a przekonacie się, że mimo antycznego rodowodu i siermiężnego wykonania ta śmieszna gierka potrafi podnieść włosy na plecach skuteczniej niż współczesne wypasione superprodukcje.

Resident 1

I trochę mi takich gier brakuje.

niedziela, 27 lipca 2014, eszuran

Polecane wpisy

Komentarze
Gość: Zdzichon, *.adsl.inetia.pl
2014/07/28 12:19:37
Muszę się zgodzić z większością argumentów jeśli mówimy o innych grach czy sequelach, jednak mój odbiór pierwszego DSa był diametralnie inny.
Za straszenie odpowiadał w nim głównie gęsty nastrój opuszczonego, niszczejącego statku. Klimat był budowany głównie przez sferę dźwiękową. Cały ambient otoczenia, skrzypienie kadłuba, cichy syk klimatyzacji uderzenia jakieś, tarcie metalu o metal. Naprawdę za udźwiękowienie tej gry autorom należy się growy Oscar.

Tak czy siak, siadając do DSa, wieczorem, w słuchawkach byłem zawsze konkretnie zesrany. I nie wiem, może źle zrozumiałem, ale poruszanie i walka w jedynce podlegała dokładnie takim ograniczeniom o jakich piszesz w dalszej części tekstu. Isaac w tym swoim kombinezonie zajmował pół ekranu i poruszał się jak czołg.
-
2014/07/28 14:31:42
Pierwszy DS jest o niebo lepszy od drugiego, ale przebrnąłem przez niego bez najmniejszych problemów - bo celowanie jest tak idealnie precyzyjne, a amunicji tak dużo, że walka to żaden problem nawet na "hardzie". Do tego but Isaaca to jedna z najpotężniejszych broni w historii gier.:)

Klimat początkowo był świetny i też byłem zesrany, ale jak się zorientowałem, jaka łatwa jest w rzeczywistości ta gra (w okolicy drugiego levelu), grałem w to jak w strzelankę. No i te ciągłe dialogi, wskazywanie drogi, małe możliwości eksploracji i wszechobecne wyskakiwanie z szafy... Szybko gra stała się sztampowa i przewidywalna. Była tu tylko albo cisza i spokój i pewność, że nic nie wyskoczy (bo nie idziesz tam, gdzie jest skrypt), albo nagły wrzask i napieprzanie w potwory. Nie było po prostu suspensu, takiego jak w RE1, 2 i 3.
-
Gość: Zdzichon, *.adsl.inetia.pl
2014/07/28 15:26:57
W sumie jest, jak mówisz. Łącznie z butem śmierci.

Mnie po prostu klimat tego wiszącego w próżni wraku kupił do tego stopnia, że oskryptowanie i killroomy mi nie przeszkadzały. Do tego bardzo lubiłem system odstrzeliwania kończyn i interfejs na skafandrze.

W dwójce za to przez porzucenie klaustrofobii wszystkie schematy wylazły na wierzch.

Pozostaje czekać na Alien: Isolation bo zapowiada się dobra rzecz. Może Kickstarter coś wypluje. Przed Divinity: Original Sin nie miałem wygórowanych oczekiwań co do platformy, ale ta gra mnie zaskakuje na każdym kroku. Cudowny oldschool, który nie prowadzi za rączkę i bezlitośnie karze za błędy.
-
2014/07/28 19:08:58
Divinity nie znam, ale nie brzmi to jak coś na konsole.:) Zgadzam się, że klimat w DS był świetny - dlatego kupiłem i dwójkę (rozczarowanie totalne) i najlepszy w serii DS: Extraction, który jest lepszym horrorem niż DS2 i lepszą grą akcji niż DS1.